Immersion 6

18,00 €
épuisé

Ouvert ou fermé, figé ou propice à la créativité et la divagation, l’espace qui se déploie dans les jeux vidéo nous confronte régulièrement à ses propres limites. Murs invisibles, out-of-bounds, prisons réelles ou fantasmées, brouillards de guerre, zones de transfert : jouer, c’est souvent une histoire de lignes à suivre, à défendre ou à déplacer, de seuils à découvrir ou à franchir.

Quand on parle de frontières dans le contexte des jeux vidéo, on pense aussi et surtout à un vaste marché transnational où s’échangent des biens culturels et des produits technologiques toujours plus raffinés. Or, si on parle aujourd’hui volontiers d’industrie globalisée, il ne fait pas oublier qu’une grande partie de la production se destine à des marchés et à des publics locaux.

Entre le centre et les marges s’organisent ainsi des transferts de capitaux financiers, humains et symboliques, et une circulation des récits qui ne cesse de se diversifier et de se renouveler. La figure du migrant, notamment, qui apparaît de plus en plus souvent dans les productions indépendantes, semble ainsi faire contrepied aux fantasmes de surpuissance qui structurent les jeux de stratégie et aux discours triomphants des multinationales du divertissement.

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©2021 Imperatorem

Livraison France : 3 à 5 jours
Livraison Internationale : 5 à 10 jours

Ouvert ou fermé, figé ou propice à la créativité et la divagation, l’espace qui se déploie dans les jeux vidéo nous confronte régulièrement à ses propres limites. Murs invisibles, out-of-bounds, prisons réelles ou fantasmées, brouillards de guerre, zones de transfert : jouer, c’est souvent une histoire de lignes à suivre, à défendre ou à déplacer, de seuils à découvrir ou à franchir.

Quand on parle de frontières dans le contexte des jeux vidéo, on pense aussi et surtout à un vaste marché transnational où s’échangent des biens culturels et des produits technologiques toujours plus raffinés. Or, si on parle aujourd’hui volontiers d’industrie globalisée, il ne fait pas oublier qu’une grande partie de la production se destine à des marchés et à des publics locaux.

Entre le centre et les marges s’organisent ainsi des transferts de capitaux financiers, humains et symboliques, et une circulation des récits qui ne cesse de se diversifier et de se renouveler. La figure du migrant, notamment, qui apparaît de plus en plus souvent dans les productions indépendantes, semble ainsi faire contrepied aux fantasmes de surpuissance qui structurent les jeux de stratégie et aux discours triomphants des multinationales du divertissement.

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©2021 Imperatorem

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  • 172 pages
    225x300mm

  • Isabelle Arvers - Contre-fictions depuis les marges.

    Vincent de Maupeou – Frontières, du territoire à l’intime

    Guillaume Baychelier - Histoires de hantises : une géographie de la peur au Japon 

    Elisa Sanchez - Read Dead Redemption II. L'insupportable nostalgie du soleil couchant

    Laura Goudet - « No papers, please ». Repousser les frontières dans Mass Effect. 

    Paul Sztulman - The Last Of Us II. Au bord du jeu.

    Rosane Lebreton - Seuils et d’ailleurs. Les espaces de transition dans le jeu vidéo. 

    Guillaume Grandjean – GeoGuessr. La description du monde. 

    Oscar Fraisse – Brouillards de guerre

    Alexandre Dupont, Sophie Lorgeré, Caroline Naget et Josselin Poisbeau - Le parcours transgressif des explorateurs de World of Warcraft

    Collectif WMAN - Furcadian Nights. Entre Chien et Loup. 

    Camille Boisaubert - Petit traité de bibliophilie vidéoludique

    Interviews - Niku et Roby, Ekiem Barbier, Guilhem Causse et Quentin L’helgoualc’h

    Contributions graphiques - Quentin Brachet, Louis Demougeot, Gaëtan Thirion, Mélanie Courtinat, Sara Sadik, Arthur Teboul Zaïane, Louis Zieglé