Immersion 2

14,90 €
épuisé

Au moment de choisir la thématique de ce deuxième numéro, une idée s’est naturellement imposée à nous, parce qu’elle nous renvoyait aussi à notre condition de jeune revue indépendante : « survivre ».

La survie, sous toutes ses formes, s’est imposée ces dernières années dans le monde du jeu vidéo : depuis le genre du survival-horror, qui connaît ses heures de gloire dans les années 90-2000, en passant par la révolution opérée par Minecraft ou encore par le très récent phénomène Fortnite. 

Le jeu de survie doit son succès au fait qu’il transpose dans le jeu vidéo une donnée anthropologique fondamentale : c’est ce qu’Elias Canetti, appelait, dans Masse et Puissance, « la passion de survivre ». Chasser ou être chassé, passer de prédateur à proie : ces gestes nous renvoient à notre nature primitive, à une dimension instinctive. De ce point de vue, le jeu vidéo constitue aujourd’hui un inépuisable réservoir de mythologies et d’histoires de survies.

Le jeu vidéo est aussi un espace qui ouvre sur d’autres vies. À travers lui, nous pouvons simuler différentes formes d’existence, différents types de sur-vies. C’est en partant de cette idée que nous avons rassemblé les artistes, philosophes et psychologues autour desquels nous avons fabriqué ce numéro. À la frontière de l’écran et de l’expérience mentale, les jeux sont des mondes flottants. Mais s’agit-il de simples décors où se déploient des scénarii préprogrammés et aliénants, ou de points de départ d’une possible émancipation ? 

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©2018 Imperatorem

Livraison France : 3 à 5 jours
Livraison Internationale : 5 à 10 jours

Au moment de choisir la thématique de ce deuxième numéro, une idée s’est naturellement imposée à nous, parce qu’elle nous renvoyait aussi à notre condition de jeune revue indépendante : « survivre ».

La survie, sous toutes ses formes, s’est imposée ces dernières années dans le monde du jeu vidéo : depuis le genre du survival-horror, qui connaît ses heures de gloire dans les années 90-2000, en passant par la révolution opérée par Minecraft ou encore par le très récent phénomène Fortnite. 

Le jeu de survie doit son succès au fait qu’il transpose dans le jeu vidéo une donnée anthropologique fondamentale : c’est ce qu’Elias Canetti, appelait, dans Masse et Puissance, « la passion de survivre ». Chasser ou être chassé, passer de prédateur à proie : ces gestes nous renvoient à notre nature primitive, à une dimension instinctive. De ce point de vue, le jeu vidéo constitue aujourd’hui un inépuisable réservoir de mythologies et d’histoires de survies.

Le jeu vidéo est aussi un espace qui ouvre sur d’autres vies. À travers lui, nous pouvons simuler différentes formes d’existence, différents types de sur-vies. C’est en partant de cette idée que nous avons rassemblé les artistes, philosophes et psychologues autour desquels nous avons fabriqué ce numéro. À la frontière de l’écran et de l’expérience mentale, les jeux sont des mondes flottants. Mais s’agit-il de simples décors où se déploient des scénarii préprogrammés et aliénants, ou de points de départ d’une possible émancipation ? 

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©2018 Imperatorem

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Livraison Internationale : 5 à 10 jours


  • 144 Pages
    225x300mm

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    Interviews : Elsa Boyer, Kévin Sauvourel, Liam Young.

    Contributions graphiques : David Adrien, Margot Bourgouin, Thibault Brunet, Corentin Darré, Gabriel Fabry, Marie Genin, Geriko, Camille Potte.